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エースコンバット アサルト・ホライゾン』

ドバイのマップなどを披露 2011年5月11日~13日(現地時間)の3日間、中東の都市ドバイにて、バンダイナムコゲームスによるプライベートイベント”Level Up Dubai 2011″が開催された. イベントは、欧州を中心とした世界中のマスコミを招いて行われ、数多くの新作の発表が相次いだ. ここでは、その模様をリポートする. 北米では2011年10月11日に、ヨーロッパでは2011年10月14日に、それぞれリリースされることがアナウンスされた『 エースコンバット アサルト・ホライゾン 』(国内における発売日は未定). プロデューサー&エグゼクティブディレクターを務める河野一聡氏が、まずは個別タイトルのプレゼンで披露してくれたのは、イベントの舞台ともなったドバイの新マップ. 「せっかくなので観光します(笑)」と言って河野氏が見せてくれたドバイの街並みは、世界一のビルであるブルジュ・ハリファから、ドバイの名物である人口島まで、「まさにドバイはこうあるべし」と思わせるほどのリアリティー溢れるもの. ドバイをマップに採用した経緯については、「ビジュアルイメージがおもしろいので、採用はすぐに決まりました」(河野)とのこと. スタッフ内で少しもめたのは、攻撃するか守るか. 最終的には爆撃機が襲ってくるのをなぎ倒していくミッションになったという. おつぎに河野氏がデモプレイを披露してくれたのは、本作からの新要素となる”エアストライクモード”. 「遠距離と近距離を使いわける自由度を確保している」(河野)という『 エースコンバット アサルト・ホライゾン 』では、接近戦を楽しむための”クロスレンジアサルト”を採用している. そのためのシステムが、”ドッグファイトモード”と”エアストライクモード”で、すでに発表済みの”ドッグファイトモード”は1対1の空中戦の醍醐味を楽しめるシステム. 一方で、今回発表された”エアストライクモード”は、いわば地上戦. プレイ中に最適なアプローチラインが出現して、迫力のある地上戦が楽しめるのだ. もちろん、”エアストライクモード”は使っても使わなくてもオーケー. 「従来型の拠点などをつぶしていくという楽しみかたも可能で、ふたつを使い分けて攻略していくことが本作の醍醐味です」と、自由度の高さを河野氏は語る. さらには、本邦初公開となる戦闘ヘリのデモなども披露された. 「低空でダイナミックな戦いかたができるのがヘリの特徴ですね」(河野氏)とのことだ. 新システムとなる””エアストライクモード”. 質疑応答では、さらに興味深い『 エースコンバット アサルト・ホライゾン 』に関するお話を聞くことができた. まず、ゲームプレイに関しては、ミッションは17~8用意されており、プレイ時間は現在調整中なので何とも言えないとのこと. さらに、ストーリーは基本一本道ながら、ドラマティックに演出することを重視しているのだという. さらに、「ひとつだけ注意しているのは、遊びは自由度が高いということです. そこを重視しながら作っています」(河野氏)とのこと. また、本作では、実在の都市が舞台となっているが、その理由としていちばん大きいのは、”共通言語”ができるからとのこと. たしかに架空の都市を設定するよりも、実在の都市を舞台にしたほうがプレイヤーのイメージは結びやすい. 加えて河野氏は、「ゲームのトレンドを感じていて、いまはこの時期なのかなと」と興味深い発言. 「そういう意味では、日本がどこまで世界と戦えるか、試してみたかった」(河野氏)のだという. さらに踏み込んで、「実在の都市を採用することのメリットとデメリットは? 」との質問には、「デメリットはとにかくややこしいことが多いです(笑)」と河野氏. 本物の都市を使う以上は、ストーリーにもさらなるリアリティーが要求される. そのため都市を作るときは、ストーリーにリアリティーがちゃんと生じるかどうか、詳細な調査をして選択したのだという. 一方のメリットは、さきほど触れた”共通言語”. たとえば、「ここはドバイだ! 」といったような共通認識を持つことで、ユーザーは世界観のイメージをふくらませやすい. 共通の土台があることで、「シリーズでいままで弱いと言われていたストーリーテリングが補強されるのではないかと思います」と河野氏. 「演出やストーリーテリングは『 エース 』チームが手がけているので、『 エース 』のよさは活きていますよ」と河野氏は太鼓判を押す. ちなみに、マップの選択基準については、ふたつの方向性があり、それは、「設定上、ストーリーの舞台と成り得るかと、ビジュアル的におもしろいものに成り得るか」(河野氏)とのこと. たとえば、今回お披露目されたドバイなどは、ビジュアル的におもしろいという方向性からアプローチされたものには違いないが、「ちゃんと戦場になる必然性がリアリティーを持って描きうるか」も大きな要素になる. そのため、マップとしてはおもしろいが、戦争のストーリーを作りようがないという理由で、日本などは舞台から外したのだという. 河野氏が入れたかったという、雄大な自然地形などもいかにストーリーにマッチさせるかで苦慮するところだ. 「雄大な自然地形を入れたかったのですが、そこで戦える戦闘機がなかったんです」とは河野氏. それでもグランドキャニオンなどは、うまく盛り込んだ例とのことだ. そして質疑応答の話題は、”Level Up Dubai 2011″で公開された最新PVに登場したライバルキャラのマルコフに. 「彼の性格は? 」との質問に対しては、性格はかなり凶暴で、シリーズキャラの中では”敵性”が強いあからさまなキャラとのこと. 河野氏はマルコフ役を演じる役者の演技を見てきたが、相当迫力があったのだとか. さらに、「マルコフはほかの機体に乗ることがあるのか? 」との鋭い質問には、河野氏は明言を避けつつも、「皆さんの期待に応えます! 」とひと言. 「ロシアの戦闘機の魅力を十分に出してくれます」(河野氏)とのことだ. ナイキ Air Jordan スニーカー、Nike Air Jordan 人気 ライバルとなるマルコフと彼が乗る機体. 主人公とはどのような激しい戦いが展開される? 「まだお見せしていないものにガンシップなどがありますが、空に関わる戦いは全部本作に入っていると思って間違いないです」と力強く断言する河野氏. 2011年6月に開催されるE3ではストーリーなどを紹介するとのことで、まだまだ隠された要素も多そうだ. hamprozona 『 エースコンバット アサルト・ホライゾン 』の全貌はどのようなものになるのか. 発売までしばらくワクワクする日々が続きそうだ. オンラインに関しては、「『エースコンバット アサルト・ホライゾン』は想像がつかなくてコミュニケーションが広がりにくい. そこを盛り上げていく仕組みを考えています」(河野氏)とのこと. どのような内容になるのか? [Level Up Dubai 2011関連記事] ※『ソウルキャリバーV』や『エースコンバット3D』などの新タイトルが発表 ※『ソウルキャリバーV』など、バンダイナムコゲームス最新作のPVを一挙紹介 ※バンダイナムコゲームス怒涛の最新画面写真が到着! ※『ソウルキャリバーV』はよりスピーディーに進化する ※フル3DCGアニメ『鉄拳 BLOOD VENGEANCE』は、『鉄拳』世代のそうそうたるクリエイターが制作.

シチュエーション多彩な『エースコンバッエアジョーダン1ト

バンダイナムコゲームスは、現在開発中のPS3/Xbox 360用ソフト『エースコンバット アサルト・ホライゾン(以下、ACAH)』について、さまざまな登場兵器を公開した. 『ACAH』は、同社の『エースコンバット』シリーズからの”生まれ変わり”をコンセプトとした、”続編”とは異なるシリーズ最新作. 従来のフライトシューティングから、”超音速”と”大破壊”を体験するためのアクション要素を採り入れた超音速・大破壊シューティングへと姿を変える. 制作指揮を執るのは『エースコンバット5』でディレクターを務めた河野一聡氏で、氏がディレクター兼プロデューサーを担当している. 今回は、ビショップを操作して搭乗する戦闘機や攻撃機以外の、他のキャラクターを操作して搭乗する航空兵器について紹介する. ・戦闘ヘリ 世界最強の戦闘ヘリ”AH-64D アパッチロングボウ”を操縦し、敵兵の姿が視認できるほどの超低高度での戦闘に挑める. 時速250km以上の高速飛行、空中停止、上昇下降や横スライド移動など、戦闘機にはない自由自在な3次元の動きが可能な戦闘ヘリ. AH-64Dならではの操作感で、破壊の爽快感を味わえるだろう. ヘリならではの自由自在な動きで、建物の陰など、あらゆる角度から敵部隊に奇襲を仕掛けることができる. 30mm機関砲を放てば、敵兵は血しぶきを上げて倒れていく. 4発同時発射の対地ミサイルを撃てば、食らった戦車は跡形もなく爆散する. ロケット弾は連続発射され、敵の1部隊をまとめて吹き飛ばし、あたり一面を次々に爆発と煙と破片で覆いつくす. 高機動をもって追撃してくる敵戦闘ヘリに対しては、誘導性能を持った空対空ミサイルで返り討ちにすることもできる. 低高度での戦いでは、プレイヤーは敵の対空ミサイルや対空砲、果ては敵兵士のライフル、携帯式ロケット弾といった攻撃にまでさらされることになる. 『ACAH』では、敵に照準を固定して攻撃したまま自在に砲火を避けられる”ストレイフ”や、瞬時に機体をロールさせつつ反撃可能な位置を奪う”カウンターマニューバー”を駆使することができる. AH-64Dの操作では、”ビルに立てこもるゲリラ兵たちを、壁面を穴だらけにするほどの銃撃を加えて制圧”、”トンネル入り口に接近し、内部に隠れた敵部隊を狙い撃ちで一網打尽”、”流れ弾によるコンクリート片が降り注ぐ高層ビル群の谷間で、敵戦闘ヘリと後ろを取り合い、ビルの陰から奇襲をかける空中戦”など、戦闘機とは異なるシチュエーションでの多彩な戦闘を体験できるという. ・ドアガンナー 戦場に特殊部隊を降下させる強襲ヘリ”ブラックホーク”の機関銃手として、機体側面の窓から援護射撃する”ドアガンナー”としてのプレイも可能だ. 備え付けのガトリング砲を唸らせ、時には獰猛な破壊者として、時には慎重さと冷静さを兼ね備えた味方の支援者として、眼下に銃弾の雨を降らせよう. ドアガンナーとして相対する敵は、兵士、装甲車、ヘリ、船舶など多種多彩. 中でもRPG(携帯式ロケット弾)を撃ってくる敵兵士は、素早く見つけ出す必要がある! 燃料タンクを撃って大爆発を起こす、あるいはオブジェクトのジョイントを銃撃して、重量物を落下させて敵兵を下敷きにするなど、戦場にあるさまざまなものを利用して戦うことができる. 戦闘ヘリから、特殊部隊がラペリング(ロープ降下)する様子もビジュアルとして再現され、部隊作戦をリアルに感じられる演出がなされる. 従来の『エースコンバット』にはなかったドアガンナーならではの”人の視点”で、さまざまなシチュエーションを体験可能だ. ・ガンシップ 迫撃砲からガトリング砲まで、大小さまざまな砲座を持つ重武装の大型プロペラ機”AC-130″. ナイキ サッカー プレイヤーはその砲手として、強力な武器を切り替えながら地上の敵をせん滅していくことができる. 上空をゆう然と飛びながら、望遠カメラで地上に精密攻撃を行うのがガンシップの特徴. “120mm迫撃砲”は、着弾と同時に大爆発して広範囲の敵を吹き飛ばす. 直撃すればトーチカも一撃で粉砕する. その時々と瞬間瞬間で、最も適した兵装を選択して戦うのがガンシップの醍醐味になる. 車両にも兵士にも有効な”40mm砲”は、炸裂する弾頭を連続発射して、広範囲に地上を掃射制圧したい時に適している. ピンポイントで弾丸の豪雨を降らす”25mmガトリング砲”を使えば、周辺への被害を出さずに敵兵のみを一網打尽で撃ち抜くことが可能だ. ・戦略爆撃機 大型の機体を操縦して音もなく敵勢力下へ侵入し、無慈悲なじゅうたん爆撃で敵の軍事拠点を一瞬にして廃墟へと変える. そんなプレイを可能なのが、戦略爆撃機だ. 出撃の際には、超音速で低空を飛行して、大型機らしからぬ機敏な動きで敵のレーダー網をかいくぐる”B-1B”、あるいは敵のレーダーに探知されにくいステルス爆撃機”B-2″のいずれかを選択できる. 張りめぐらされたレーダー網をかい潜り、敵陣奥深くの軍事施設を目指して侵入する. 小回りの利かない戦略爆撃機の操縦ということで、敵勢力下での飛行は他の航空兵器と異なるスリルと緊張感が味わえそうだ. 敵軍事拠点にたどり着いたら、すかさず愛機の爆弾倉をオープン! そこからは、振り続ける雨の如く無尽蔵に爆弾を投下し、敵の施設や車両を次々と爆破して吹き飛ばす. シネマティックに表現されたカメラは、爆弾倉から地表を真下に見下ろし、立て続けに落下する爆弾があたり一面を火の海にする様子をダイナミックに映し出してくれる. 戦略爆撃機には、分厚いコンクリートの下に隠れた地下深くの敵兵力を破壊する誘導式の貫通爆弾も搭載されている. 時間制限の中で敵に見つからないよう侵入するスリルと、大量の爆弾で基地ごと吹き飛ばす大破壊を達成した時の開放感は、戦略爆撃機ならではの爽快感となりそうだ.

広島、ジンクス振り払えず 天皇杯決勝5度

1日、サッカー天皇杯決勝 横浜マ2―0広島) Jリーグ開幕以降、過去4回進出した天皇杯決勝はすべて無得点で敗戦. 広島は5回目の挑戦でも、ジンクスを振り払えなかった.

こだわった”破壊表現” 出たがりのナガセさんが聴講者をお出迎え. 2011年9月6日〜8日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的としたCEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス) 2011が開催された. 開催最終日に、CEDEC 2011のトリを飾るセッションのひとつとして行われたのが、”『 エースコンバット アサルト・ホライゾン 』ビジュアルワークスの俯瞰”. こちらはバンダイナムコゲームスの人気フライトシューティングシリーズ最新作『 エースコンバット アサルト・ホライゾン 』の描画表現や演出への取り組みに迫るセッションだ. 登壇したのは、アートディレクションを担当した菅野昌人氏とカットシーンの背景リーダーである反町信哉氏、そして演出監修および映像ディレクションを担当した糸見功輔氏だ. 菅野昌人氏. まず登壇したのが菅野氏. 「超音速・大破壊シューティングとして生まれ変わった」という『 エースコンバット アサルト・ホライゾン 』. シリーズの方向性を変えたことにより取り組むことになったのが”破壊表現”. ただし、昨今破壊表現を取り入れたゲームは増えており、”破壊表現”をより昇華させるには独自の味付けが必要. そこで挑んだのが、”Steel Carnage(鋼鉄の虐殺)”というコンセプトだ. 具体的に取り組んだのが、(1)機銃、ミサイルなどの着弾時に被弾痕と小破片の発生、(2)フラップやエルロンなど、中程度の揚力装置の脱落、(3)ダメージ最大となった時点で主翼や機首、本体を破壊、などだ. ところがそこでプロデューサーの河野一聡プロデューサーより「なんかふつうじゃね? もっともげたりちぎれたり、メカのスプラッターにしてよ! 」というクレームが入り、さらなる対応を迫られることに. そこで思いついたのが、機体を”破断”すること. “破断”とは、金属などの構造物が衝撃や疲労などの原因で破壊すること. 物体がちぎれるようにもげることで、”鋼材的破壊表現”を満足の行く形で実現できた. ちなみに本作では、撃墜した敵機がすぐに見えなくなるとシューティングとしてのやり応えがないとの判断から、撃墜した機体は3秒程度破壊が見られるようにしている. 気持よさを味わえるようにしているとのことで、『 エースコンバット アサルト・ホライゾン 』をプレイした暁には、こだわりの”破壊表現”をじっくりと堪能してみてほしいところだ. 近接表現の充実 反町信哉氏. 反町氏は、描画表現の変革として、”近接表現の導入と広域表現への融合”を説明. まずは『 エース 』シリーズを俯瞰して課題として挙げられたのが、「これまでのシリーズは中景や遠景が中心で、近景に弱い」、「いままでの手法ではゲーム中と地表のドラマが地続きの世界と信じられない」というもの. その対応作として導入されたのが、近接用のシェーダー(陰影処理をプログラムとして実行する技術). こちらは接近戦に対応し、ゲームとデモを地続きの世界として表現することを可能にする技術. そのうえで、基本のライティングと基本マテリアルを構築することで、空間の中の実在感と立体感を増大させ、統一した世界観を構築できるレギュレーションを整えることができたのだとか. さらに、近接や広域、デモなどのすべてのケースに対応するために基本シェーダーの機能拡張も行い、最終的には効率的な品質アップを実現できたとのことだ. 秘密兵器が”PREVIS” 糸見功輔氏. 続いて登壇した糸見氏が掲げた命題は「エースコンバットフランチャイズを再活性化させる」というもの. そのための道筋はふたつ. congivimi 「国内海外双方に向けた製品であること」と「TPS(三人称視点シューティング)、FPS(一人称視点シューティング)の市場で互角に渡り合える、新しいフライトシューティングゲームを創出すること」だ. このふたつの実現に向けてアイデアは浮かぶも、スタッフ間で完成に向けてのイメージが共有できず、開発は難航. プロジェクト自体が暗礁に乗り上げようとしていた. そんなときに導入された秘密兵器が”PREVIS(プレビジュアライゼーション)”だ. ナイキ 通販 糸見氏いわく”PREVIS”とは、「複雑なシーンの制作初期段階において、必要な制作工程・問題点を洗い出し、スタッフ間での最終イメージ共有を図り、実制作の作業効率を上げるために低コストで作成された簡易イメージ映像(または画像)」という、まさに便利づくめのツール. これにより、実際のプレイ画面に近い形でのイメージ映像などが実現可能となり、スタッフ間のコンセプトの共有などが図られることになった. “PREVIS”で制作された開発初期に制作されたイメージ動画. こういった動画によりイメージの共有を図った. また、海外市場に向けての作品であることから、「その国のことはその国の人に聞かないとわからない」との判断から、社内のアメリカ人プロデューサーを”グローバル開発プロデューサー”として起用し、キャラクタービジュアル、シナリオのスーパーバイザーを担当してもらうことに. さらに、海外作家、海外スタジオとのコラボも展開. アメリカの軍事小説家であるジム・ディフェリカ氏と共同でシナリオ制作を行うことに. とはいえ、キモはシナリオ制作をすべてディフェリカ氏に任せるのではなく、あくまでチーム主導で行ったこと. ディフェリカ氏とチームは緻密にやり取りを行い、すべてのシナリオを完成させた. そのほか、キャラクターデザインを『 inFAMOUS(インファマス) 』を手がけたジャスティン”コロ”カーフマン氏に依頼したり、演出監督に『 アンチャーテッド 』のカットシーンを担当したクリス・ジマーマン氏やゴードン・ハント氏を起用するなど、一流どころとのコラボを実現. 作品の質を高めることに成功する. シナリオライターとの緻密なやりとりにより、シナリオが完成された. なお、カットシーンのベースとなる”パフォーマンスキャプチャー”においても、大いに威力を発揮したのがさきほど紹介した”PREVIS”. (1 )シーンごとに”PREVIS”(簡易CG+コンテ)を流し、簡単な流れを説明→(2)監督やアクターとともに細かい演技プランを決めていく→(3)必要であれば、文化の違いによる違和感をなくすためにセリフやアクションをその場で変更していく→(4)リハーサル→(5)本番収録という段取りを踏むことで、納得のいく撮影を実現することに. ちなみに、糸見氏は、冗談に対するツッコミで相手の頭をはたいたところ、「アメリカ人はこんなことはしない」との理由からNGを食らったのだとか. 文化の違いによる違和感をなくした一例だ. 最後に再び登壇した菅野氏は、「シリーズ作の”セオリー”は強力な重力で、突破するのは覚悟がいります. しかしお客さんが期待しているのはけっして”前と同じ体験”ではありません. 開発内部には”どう変えるか”ではなくて、”どのような製品なのか”をはっきりさせるべきです」とまとめた. そして菅野氏が表明したのが20代の若い開発者への期待. 「常識にとらわれない20代の発想力はいまの開発にもっとも重要です」とコメントした. 事実、『 エースコンバット アサルト・ホライゾン 』は20代の開発者が大活躍したそうで、若い感性が築き上げたシリーズ最新作がますます楽しみになった. 講演の最後には”ビジュアルワークスの俯瞰”として、東京の街並みが披露された. この作り込みには鳥肌が立った.